Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) + 5 Créditos ECTS
practicas
Prácticas Garantizadas
convocatoria
Convocatoria Abierta
modalidad
Online
duracion
1500 H
creditos ects
Créditos
5 ECTS
precio
1895 EUR
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Convocatoria
Abierta
Las acciones formativas de INESEM tienen modalidad online
Modalidad
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Duración de las acciones formativas de INESEM
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Créditos
5 ECTS
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1895EUR
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Cuota

1895 €
200 €/primer mes
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Presentación

El desarrollo de una APP es, en la actualidad, una realidad que deben afrontar las empresas si quieren hacerse un hueco en el mercado. La cada vez mayor interactuación del usuario con las entidades a través de los dispositivos móviles, hace imprescindible para cualquier empresa la creación de su propia aplicación para cubrir estas necesidades.  Con el Master Desarrollo de Aplicaciones Móviles podrás convertirte en un profesional del sector.

Con reconocimiento de:

QS Stars Rating System
plan de estudios

Para qué te prepara

El Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) te dota de los conocimientos necesarios para el diseño de APPs. Aprenderás desarrollar APPs en Android e iOS, trabajando con los softwares Android Studio y SDK; y con el lenguaje Swift, respectivamente. También serás capaz de desarrollar web APPs, aprendiendo los lenguajes SGML y XML. Además, sabrás implantar sistemas de gestión de bases de datos (SGBD) y realizar marketing digital.


Objetivos
  • Hacer uso de las principales herramientas para el desarrollo de APPs.
  • Diseñar y desarrollar aplicaciones para un entorno Android y para un entorno iOS.
  • Comprender los conceptos y técnicas de analítica móvil, experiencia de usuario y usabilidad.
  • Usar técnicas para la creación de prototipos y mockups y mejorar la experiencia de usuario.
  • Conocer y comprender las técnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en servicios y aplicaciones.
  • Gestionar completamente proyectos de diseño de APPs en función de estrategias empresariales.

A quién va dirigido

El Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) está dirigido a titulados universitarios en Informática, Telecomunicaciones o Ingeniería Industrial, así como a los profesionales del sector que tienen interés en adquirir nuevos conocimientos. También va dirigido a emprendedores y futuros empresarios que desean crear una APP en sus negocios.


Salidas Profesionales

Con la realización de este Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) podrás desarrollar tu carrera profesional como desarrollador y programador de APPs con iOS y Android, integrador de tecnología móvil para empresas, maquetador de APPs, consultor de proyectos de diseño y desarrollo de APPs, director integral de proyectos, diseñador de interfaz y experiencia de usuario en APPs (UX)…

temario

  1. ¿Qué es una aplicación móvil?
  2. Tipos de apps
  3. Etapas en el desarrollo de una app
  4. Testeo de aplicaciones
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones por API
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
  1. Introducción e historia
  2. Histórico de versiones y mejoras
  3. Características y arquitectura
  4. Guías de estilo
  1. Codificación de la lógica según la tipología de la APP
  2. ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
  3. Implementación
  4. Generación de binarios y distribución en los Marquet places
  5. Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
  1. Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
  2. Arquitectura de la información
  3. Importancia del prototipado
  4. Herramientas de prototipado
  1. Principios de la experiencia de usuario
  2. Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
  3. Principios de usabilidad en móviles
  4. Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
  1. ¿Qué es Mobile Analytics?
  2. Métricas
  3. Google analytics para analítica móvil
  4. Otras herramientas de analítica móvil
  1. Introducción a Android
  2. Futuro de Android
  1. Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android
  2. Actualización de Android Studio
  3. Instalar / actualizar componentes del SDK de Android
  1. Estructura de proyectos en Android Studio
  1. Componentes de aplicación
  2. Primera aplicación: Hola Usuario
  1. Layouts
  2. Botones
  3. Texto e imágenes
  4. Checkbox y Radiobutton
  5. Listas desplegables (Spinner)
  6. ReciclerView
  7. Cardview
  8. Controles personalizados
  9. Fragments
  1. Action bar
  2. Action Bar por defecto
  3. Tool Bar
  4. Page Filter y Tabs
  1. Widget estático
  2. Widget dinámico
  3. Personalización previewImage en widget
  1. Shared Preferences
  2. UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS
  3. Persistencia de datos con Room
  4. Aplicación lista de compra
  5. Ficheros en Android
  1. Tratamiento de XML en Android: Introducción
  2. Tratamiento de XML en Android: SAX
  3. Tratamiento de XML en Android: DOM
  1. Toast
  2. Barra de estado
  3. Diálogos
  4. Snackbar
  1. Servicios web y APIS con Retrofit2
  2. App con Dog API
  1. Localización geográfica
  2. Google Maps
  3. Youtube
  1. Firebase: Base de datos en tiempo real
  2. App de Login con Firebase
  1. Registrar la APK (o App Bundle)
  2. Registrar cuenta de desarrollador
  3. Perfil de app en Google Play
  4. Subir el archivo (APK o AAB)
  5. Últimos detalles
  1. ¿Qué es Xcode?
  2. Descarga e instalación de Xcode
  3. ¿Qué es Swift?
  1. Como usar Xcode
  2. Área del navegador (Navigation Bar)
  3. Área del editor (Editor Area)
  1. Tamaños de pantalla de iPhone
  2. Diseño de página en iPhone
  3. Elementos y controles de la interfaz de usuario
  4. Tipografía en aplicaciones iOS
  5. Iconos de aplicación en iOS
  1. Storyboards o SwiftUI
  2. Cómo usar Storyboards e Interface Builder
  3. Cómo usar SwiftUI y Preview Canvas
  4. Ejemplo de aplicación con SwiftUI
  1. Introducción
  2. Definición de Diseño Web Responsive
  3. ¿En qué consiste el diseño responsive?
  4. Ventajas del diseño responsive
  1. Principios de diseño web
  2. El proceso de diseño web
  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
  2. Características generales de los lenguajes de marcado
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
  4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas
  1. Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
  2. Estructura de un documento
  3. Color
  4. Texto
  5. Estilos de hipertexto
  6. Enlaces de hipertexto
  7. Imágenes
  8. Listas
  9. Tablas
  10. Marcos (frames)
  11. Formularios
  12. Elementos en desuso (deprecated)
  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo
  3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos
  4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
  1. Esquema general
  2. Arquitectura en capas
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor
  4. Arquitectura de la capa cliente
  1. Arquitectura de un navegador
  2. Navegadores de uso común. Comparativa
  3. Seguridad en navegadores
  4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
  5. Conformidad a estándares
  1. Fundamentos de programación
  2. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
  1. Integración de lenguajes de guion en navegadores web
  2. Estructura de un programa en un lenguaje de guion
  3. Funciones
  4. Manipulación de texto
  5. Listas (Arrays)
  6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
  7. Objetos
  8. EL modelo de documentos web
  9. Gestión de eventos
  10. Gestión de errores
  11. Usos específicos de lenguajes de guion
  12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
  13. Comparativa
  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web
  3. Gráficos multimedia
  4. Audio
  5. Vídeo
  6. Animaciones multimedia
  7. Elementos interactivos
  1. Definición de accesibilidad web
  2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
  3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web
  4. Guías para el cumplimento de normativas y estándares
  5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
  6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
  7. Herramientas para la validación de la accesibilidad
  8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
  1. Definición de usabilidad
  2. Importancia del diseño web centrado en el usuario
  3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
  4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
  5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
  6. Métodos de usabilidad
  7. Análisis de requerimientos de usuario
  8. Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
  9. Pautas para la creación de sitios web usables
  10. Evaluación de la usabilidad
  1. Modelos del ciclo de vida del software
  2. Análisis y especificaciones de requisitos
  3. Diseño
  4. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
  5. Validación y verificación de sistemas
  6. Pruebas de software
  7. Calidad del software
  8. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  9. Gestión de proyectos de desarrollo de software
  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
  2. Clases de objetos
  3. Objetos
  4. Herencia
  5. Modularidad
  6. Genericidad y sobrecarga
  7. Desarrollo orientado a objetos
  8. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
  1. Concepto de arquitectura web
  2. El modelo de capas
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común
  3. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
  4. Características generales
  5. Gestión de la configuración
  6. Gestión de la seguridad
  7. Gestión de errores
  8. Transacciones y persistencia
  9. Componentes en servidor
  10. Modelos de desarrollo
  11. Eventos e interfaz de usuario
  1. Ciclo de vida de los datos
  2. Tipos de datos
  3. Definición de un modelo conceptual
  4. El modelo relacional
  5. Construcción del modelo lógico de datos
  6. El modelo físico de datos
  7. Transformación del modelo lógico al modelo físico de datos
  8. Herramientas para la realización de modelos de datos
  1. Definición de SGBD
  2. Componentes de un SGDB. Estructura
  3. Terminología de SGBD
  4. Administración de un SGDB
  5. Gestión de transacciones en un SGBD
  6. Soluciones de SGDB
  7. Criterios para la selección de SGDB comerciales
  1. Descripción del estándar SQL
  2. Creación de bases de datos
  3. Gestión de registros en tablas
  4. Consultas
  5. Conversión, generación y manipulación de datos
  6. Consultas múltiples. Uniones (joins)
  7. Agrupaciones
  8. Vistas
  9. Funciones avanzadas
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
  2. Características de XML
  3. Estructura de XML
  4. Estándares basados en XML
  5. Análisis XML
  6. Uso de XML en el intercambio de información
  1. Características generales
  2. Modelo conceptual
  3. Aspectos de seguridad
  4. Implementación mediante tecnología web
  5. Implementación de la seguridad
  6. Directorios de servicios
  1. Componentes software
  2. Programación de diferentes tipos de acceso a servicios
  3. Herramientas
  1. Definición
  2. Características generales
  3. Tipos de control de versiones
  4. Mecanismos de control de versiones
  5. Buenas prácticas en control de versiones
  6. Herramientas de control de versiones de uso común
  7. Integración del control de versiones en herramientas de uso común
  1. Características generales de la documentación
  2. Organización y estructura básica de documentos
  3. Gestión de versiones de documentos
  4. Tipos de documentación
  5. Formatos de documentación
  6. Estándares de documentación
  7. Herramientas de documentación
  8. Buenas prácticas en documentación
  1. Qué es React Native
  2. Inicializando el proyecto
  3. Configurando el entorno de desarrollo
  4. ESLint
  5. Viendo los logs de la aplicación
  6. Usando el debugger
  1. Componentes principales
  2. Recargando manualmente la aplicación
  3. Estilo
  4. Uso de temas para la UI
  5. Usando flexbox para el diseño
  6. Enrutado
  7. Manejo del estado de los formularios
  8. Validación de formularios
  9. Código específico para cada plataforma
  1. Peticiones HTTP
  2. GraphQL con Apollo
  3. Organizando el código de GraphQL
  4. Mejorando la estructura
  5. Variables de entorno
  6. Guardando datos en el dispositivo del usuario
  7. Mejorando las peticiones de Apollo
  8. Inyección de dependencias con React Context
  1. Cómo hacer "testing" en React Native
  2. Organizando los tests
  3. Comprobando los componentes
  4. Manejo de dependencias durante los tests
  5. Extendiendo la aplicación
  6. Paginación
  7. Scroll infinito
  1. Introducción y antecedentes
  2. Creación de valor y fases de la movilidad
  3. El móvil como herramienta publicitaria
  4. Campañas Push y Pull
  5. Categorías del marketing mobiles
  6. Grados de interacción
  7. Entornos de la movilidad
  1. Introducción
  2. Smartphones y tabletas
  3. Los SDK
  4. Sistemas operativos móviles
  5. Innovación móvil (inteligencia artificial, voice search, biometría)
  6. Tecnología Blockchain
  7. NFC
  8. Beacons
  1. Diseño adaptado a dispositivos móviles: Resposive Design
  2. Móvil y Marketing Mix
  3. Plan estratégico mobile: Estrategia SoLoMo
  4. Formatos de publicidad móvil
  5. Mobile Adserver
  6. Mobile Advertising
  7. Integración online y mobile
  1. Internet tradicional vs Mobile
  2. Micromomentos de consumo
  3. Tecnología Parsing FIT
  4. Aplicaciones móviles
  5. Estrategia en apps
  6. Contenidos orientados a apps
  7. Modelos de negocios en aplicaciones
  8. Promoción de aplicaciones
  1. Introducción
  2. Televisión y dispositivos móviles
  3. Contenidos para televisión móvil
  4. Técnicas y estándares de la televisión móvil
  1. introducción al mobile analytics
  2. Google Analytics Mobile
  3. Mobile Analytics vs Web Analytics
  4. Herramientas y seguimiento mobile
  5. Claves para la medición en marketing móvil
  1. Introducción
  2. Sistemas de geolocalización
  3. Trabajar la geolocalización
  4. Desarrollo de promociones
  5. Ubicuinformación
  1. Tendencias de consumo móvil
  2. Prosummer
  3. La generación Touch o Táctil
  4. Hiperconectividad
  5. El móvil en el Costumer Journey
  6. Usuario multitasking o multitarea
  7. Periodismo ciudadano y mobile
  1. Redes sociales
  2. Estrategia social media orientada a móviles
  3. Atención al cliente en social media
  4. Publicidad social
  5. Monitorización
  1. Introducción al comercio móvil
  2. Mobile Ecommerce Payments
  3. Sistemas de seguridad
  4. Mobile Business: Freemium, Premium y Suscripciones
  5. Mobile Shopping y Showrooming
  6. ASO (App Store Optimization) y Growth Mobile

metodología

claustro

Claustro de Profesores Especializado

Realizará un seguimiento personalizado del aprendizaje del alumno.

campus virtual

Campus virtual

Acceso ilimitado desde cualquier dispositivo 24 horas al día los 7 días de la semana al Entorno Personal de Aprendizaje.

materiales didácticos

Materiales didácticos

Apoyo al alumno durante su formación.

material adicional

Material Adicional

Proporcionado por los profesores para profundizar en cuestiones indicadas por el alumno.

Centro de atención al estudiante (CAE)

Centro de atención al estudiante (CAE)

Asesoramiento al alumno antes, durante, y después de su formación con un teléfono directo con el claustro docente 958 050 242.

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Programa destinado a mejorar la empleabilidad de nuestros alumnos mediante orientación profesional de carrera y gestión de empleo y prácticas profesionales.

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Podrás continuar tu formación y seguir desarrollando tu perfil profesional con horarios flexibles y desde la comodidad de tu casa.

Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno comienza su andadura en INESEM Business School a través de un campus virtual diseñado exclusivamente para desarrollar el itinerario formativo con el objetivo de mejorar su perfil profesional. El alumno debe avanzar de manera autónoma a lo largo de las diferentes unidades didácticas así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes.La carga de horas de la acción formativa comprende las diferentes actividades que el alumno realiza a lo largo de su itinerario. Las horas de teleformación realizadas en el Campus Virtual se complementan con el trabajo autónomo del alumno, la comunicación con el docente, las actividades y lecturas complementarias y la labor de investigación y creación asociada a los proyectos. Para obtener la titulación el alumno debe aprobar todas la autoevaluaciones y exámenes y visualizar al menos el 75% de los contenidos de la plataforma. El Proyecto Fin de Máster se realiza tras finalizar el contenido teórico-práctico en el Campus. Por último, es necesario notificar la finalización del Máster desde la plataforma para comenzar la expedición del título.

becas

Becas y financiación

Hemos diseñado un Plan de Becas para facilitar aún más el acceso a nuestra formación junto con una flexibilidad económica. Alcanzar tus objetivos profesionales e impulsar tu carrera profesional será más fácil gracias a los planes de Inesem.

Si aún tienes dudas solicita ahora información para beneficiarte de nuestras becas y financiación.

25% Beca Alumni

Como premio a la fidelidad y confianza de los alumnos en el método INESEM, ofrecemos una beca del 25% a todos aquellos que hayan cursado alguna de nuestras acciones formativas en el pasado.

20% Beca Desempleo

Para los que atraviesan un periodo de inactividad laboral y decidan que es el momento idóneo para invertir en la mejora de sus posibilidades futuras.

15% Beca Emprende

Una beca en consonancia con nuestra apuesta por el fomento del emprendimiento y capacitación de los profesionales que se hayan aventurado en su propia iniciativa empresarial.

15% Beca Recomienda

La beca recomienda surge como agradecimiento a todos aquellos alumnos que nos recomiendan a amigos y familiares. Por tanto si vienes con un amigo o familiar podrás contar con una beca de 15%.

15% Beca Grupo

Formarse en grupo siempre es más inspirador. Si te matriculas con tres o más personas en cualquier curso de nuestro catálogo, recibirás una beca del 15%.

20% Beca Discapacidad

¡Qué importante promover la educación inclusiva! Ofrecemos una beca del 20% para aquellas personas con una discapacidad del 33% o superior, siendo necesario presentar la documentación necesaria.

20% Beca Familia numerosa

Entendemos el arduo trabajo que supone brindar una buena educación a sus hijos/as. Por lo tanto, ofrecemos una beca del 20% para las familias con tres o más descendientes. Es necesario ratificar esta condición.

Financiación 100% sin intereses

Información sobre becas Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 958 050 205 o vía email en formacion@inesem.es

Información sobre becas * Becas no acumulables entre sí.

Información sobre becas * Becas aplicables a acciones formativas publicadas en inesem.es

Información sobre becas * Becas no aplicables a formación programada.

titulación

Doble titulación:

  • Título Propio Master en Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Móviles (APPs) expedido por el Instituto Europeo de Estudios Empresariales (INESEM). “Enseñanza no oficial y no conducente a la obtención de un título con carácter oficial o certificado de profesionalidad.” 
  • Instituto Europeo de Estudios Empresariales
  • Título Propio Universitario en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android expedido por la Universidad Antonio de Nebrija con 5 créditos ECTS
Certificado Universidad Antonio de Nebrija 

INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 65 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.

claustro

Claustro de profesores:
Rafael
Rafael Marín

Ingeniero técnico en Informática de Sistemas por la Universidad de Granada (UGR). 
Apasionado de la informática y de las nuevas tecnologías, cuenta con 10 años de experiencia y vocación en el ámbito TIC y la programación de software. Experto en Desarrollo web, Programación de aplicaciones, Análisis de datos, Big Data, Ciberseguridad y Diseño y experiencia de usuario (UX/UI).
 

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Bibiana
Bibiana Moreno Leyva

CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en desarrollo de aplicaciones informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.

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Daniel
Daniel Rodriguez

Licenciado en Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cuenta con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y soporte de la aplicación corporativa integral de gestión de matrículas y expedientes académicos, tutorización, facturación, logística, seguimiento del alumnado, así como gestión de grupos y convocatorias de formación. 
Experto en desarrollado en aplicaciones web, servicios web, APIs e informes de Crystal Reports, dominando base de datos y lenguajes como Transact-SQL. Realiza las funciones propias de un FullStack Developer, siendo especialista en ASP.NET, jQuery, CSS (Bootstrap, Sass) y web services. Además, cuenta con gran experiencia en desarrollo de proyectos en equipo, resolución de problemas y formación de personas de prácticas en la incorporación a un puesto de trabajo.
 

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Juan Francisco
Juan Francisco Segura Crespo

Graduado en Bellas Artes y Máster en Producción Artística especializado en Arte y Tecnología por la Universidad Politécnica de Valencia. 
> Cuenta con amplia experiencia profesional en diseño gráfico, artes visuales y gestión de industrias culturales. Ha participado en numerosos proyectos de creación para instituciones artísticas y recibido diferentes becas y premios por su trabajo como creador.
 

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Daniel
Daniel Cabrera

Licenciado en Ciencias Físicas y con Máster en Implantación, Gestión y Auditoría de Sistemas de Seguridad de Información ISO 27001-27002. 
/> Administrador de sistemas durante más de 15 años, gestor de plataformas de alta capacidad, escalabilidad y rendimiento. Siempre a la última en todo lo relacionado con tecnologías Cloud, DevOps, SER, etc.
 

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Isaías
Isaías Aranda Cano

Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos. Especialista en ciberseguridad y en el diseño, implementación y gestión de servicios en la nube (Google, AWS, Azure,). Certificado en ITIL V3.
Más de 15 años de experiencia implementando y gestionando tecnologías en alta disponibilidad Open Source. 
 

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Juan Antonio
Juan Antonio Cortés Ibáñez
Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en tecnologías de la información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia en científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.Leer más
Emilio
Emilio Romero Sánchez

Técnico Superior en Diseño y Producción Editorial. Especialista en diseño gráfico, impresión en pequeño y gran formato, diseño e impresión 3D, rotulación, publicidad y branding. 
Hoy en día, continúa su desarrollo profesional en el ámbito publicitario, ofreciendo soluciones integrales e innovadoras.

Leer más
María Pilar
María Pilar Liñan Arantave

Licenciada en Bellas Artes y especializada en diseño. Apasionada de su trabajo, cuenta con más de 10 años al frente de proyectos creativos de diseño web y diseño UX-UI.  
Actualmente, además de docente, es responsable de supervisar todos los aspectos de innovación y diseño digital. Le encantan los retos y estar siempre a la última en tendencias digitales.
 

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Opiniones de los alumnos

Quise realizar este master porque me interesaba mucho su contenido y podía empezarla en cualquier momento. He aprendido a desarrollar mis capacidades de creación de apps para Android y el marketing móvil. Los tutores son muy amables y atentos. Lo recomiendo.

Juan P. S.

Ha sido muy positivo esta introducción, pienso que es necesaria para empezar a trabajar en el mundo de las App´s. Todo muy positivo. Recomendaría la formación ya que a mi personalmente me ha abierto los ojos a un nuevo campo por explorar

Fernando A. S.
Dónde realizan las prácticas nuestros alumnos:
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